Dexmo Exoskeleton, le gant qui rend les objets virtuels palpables

le gant Dexmo pour les jeux-vidéo

En plein essor du marché de la VR, une start-up chinoise propose de repousser un peu lus loin la frontière entre réalité et virtualité en redonnant le sens du toucher.

Entre réalité virtuelle et virtualité augmentée

Alors que le marché de la réalité virtuelle (VR) a connu son heure de gloire en cette année 2016, marquée par les lancements officiels de nombreux casques tant attendus, les entreprises s’activent désormais à améliorer l’expérience utilisateur de ces mondes virtuels.

En France, Dassault Systèmes explore le potentiel de la réalité voire de la « virtualité augmentée« , selon les mots de David Nahon directeur de la division Immersion de 3DS. La virtualité augmentée c’est exactement l’inverse de la réalité augmentée. Autrement dit, c’est un monde virtuel dans lequel de rares éléments issus du réel peuvent survenir. A l’inverse, la réalité augmentée, comme nous avons tous pu le constater avec le jeu Pokémon Go, présente quelques éléments virtuels (les Pokémon) qui surviennent dans une représentation fidèle de la réalité.

L’objectif de ces techniques est de rassurer l’utilisateur et de lui permettre de s’accrocher à une part de réalité. Par exemple, dans l’application Dream Sketcher que nous avons pu essayer, notre propre corps était comme téléchargé dans un monde complètement artificiel, afin que nous puissions mieux nous repérer dans l’espace. Une nécessité qui s’explique par le fait que notre rapport au monde se fait toujours par le biais de notre propre corps, c’est lui qui constitue le point de référence duquel émanent toutes les autres du vaste monde.

Dexmo Exoskeleton : la robotique conjuguée à la VR

A l’autre bout du monde, une entreprise chinoise a eu une autre idée pour assurer cette jonction entre le réel et le virtuel : elle a conçu un gant haptique qui permet de ressentir les objets virtuels. Dexta Robotics est une toute jeune entreprise basée en Chine et composée de jeunes chercheurs issus des grandes université d’ingénierie américaines et chinoises (Cambridge, Nanjing et Tsinghua). Ses sept ingénieurs ont dévoilé leur prototype final de gant bionique à retour haptique qui permet à son porteur de ressentir les forces et textures des objets qu’il saisit, non pas dans la réalité mais dans la virtualité.

Le gant est composé de cinq unités de retour haptique qui relient le bout des doigts à la carte-mère, située sous la coque sur le revers de la main. Le pouce est lui aussi relié à l’unité centrale par un module Mocap (capture de mouvements).

Technical Illustration

La société a déjà mené une série d’expériences avec ses sujets pour vérifier les performances du gant dans le monde virtuel face à la concurrence. A l’aide de HTC Vive Controller et du Dexmo, les sujets ont été amenés à réaliser de petites opérations de la vie quotidienne : défaire des nœuds, attraper un objet à la forme étrange, jouer du piano et lancer un ballon… D’après Dexta Robotics, il n’y a pas photo, tous ont préféré les sensations procurées par le gant Dexmo. Pour en arriver à ce niveau, l’entreprise a créé pas moins de 20 prototypes depuis ses débuts en 2014. Et malgré une campagne Kickstarter avortée après avoir levé 55 000$ sur 200 000$, la start-up est revenue sur le devant de la scène en 2016.

Si aucune date de lancement n’a été dévoilée pour le moment, une telle technologie pourrait sérieusement améliorer l’expérience virtuelle de nombreux acteurs et dans de nombreux domaines, où justement, la VR était promise à un avenir radieux, mais où la technologie actuelle faisait défaut. Jusqu’à présent les expériences de simulation ne se faisaient que par la vue et l’ouïe, tandis que les rares tentatives de procuration de sensations de toucher ne se faisaient que par le biais de vibrations, comme sur les manettes de jeu-vidéo par exemple.

Avec le retour haptique de ce gant, la VR devient soudainement accessible à de nombreuses professions qui ambitionnaient de mettre la technologie au service de leur métier. On pense notamment aux médecins et à toutes les expériences de simulation qui en sortiront grandies. Le pont entre réalité et virtualité est plus que jamais effectif. Avant d’annoncer une éventuelle date de sortie, l’équipe travaille encore sur l’amélioration de ses algorithmes de manière à créer un software suffisamment robuste pour concrétiser tout le potentiel de ce gant mécanique.

le gant Dexmo Exsoskleton

 

L’entreprise anticipe déjà une grande variété d’applications : mécanique, design, médecine et chirurgie, éducation et même jeu-vidéo. Sans parler de l’industrie du film X, qui a été la première à s’accaparer la technologie.

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